Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) https://jurnal.tau.ac.id/index.php/siskom-kb <p><strong>Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan)</strong> is a journal managed and published by the LPPM office of Tanri Abeng University and compiled by program study of Informatics Engineering And program study of Information System, under Faculty of Engineering And Technology Tanri Abeng University. Journal of SISKOM-KB is published for lecturers and researchers who have scientific works related to the topic of computer systems in general and computer systems that use artificial intelligence algorithms. The SISKOM-KB journal is a periodical journal that will be published <span style="text-decoration: underline;"><strong>three time a year in the February, May and September editions</strong></span>. Going forward, we hope the journal of SISKOM-KB will be able to reach more readers and contributors.</p> <p><strong>Research topics include</strong></p> <p><strong>Informatics Engineering, Information System and Electrical Engineering. Some of the multi-disciplinary sciences include:<br />1. Computer System<br />2. Computer Communication &amp; Networking<br />3. Embedded System<br />4. Artificial Intelligent &amp; Machine Learning<br />5. Software Engineering<br />6. Image &amp; Signal Processing<br />7. Electrical Engineering<br />8. Application Tracks: Bioinformatics, E-Business, Information System, Biomedical Engineering</strong></p> Teknik Informatika, Sistem Informasi dan Teknik Elektro en-US Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) 2613-991X PERBANDINGAN METODE NAÏVE BAYES DAN DECISION TREE C4.5 UNTUK ANALISIS SENTIMEN PRODUK ES TEH INDONESIA DI MEDIA SOSIAL TWITTER https://jurnal.tau.ac.id/index.php/siskom-kb/article/view/537 <p>Penelitian ini membandingkan metode Naive Bayes dan Decision Tree dalam analisis sentimen produk Es Teh Indonesia di media sosial Twitter. Analisis sentimen digunakan untuk memahami opini pengguna terhadap produk atau layanan. Meskipun kedua metode tersebut telah banyak digunakan dalam analisis sentimen, belum ada penelitian khusus yang membandingkannya untuk produk es teh Indonesia di Twitter. Data penelitian dikumpulkan melalui web scraping dari Twitter, dengan mencari tweet yang mengandung kata kunci terkait es teh Indonesia. Setiap tweet diberi label sentimen positif dan negatif berdasarkan konteks dan emosi yang terkandung di dalamnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model algoritma Decision Tree C4.5 dengan memiliki tingkat akurasi yang lebih tinggi dengan tingkat akurasi sebesar 71.96% dan Naïve Bayes dengan tingkat akurasi sebesar 66.11% sehingga terbukti nilai akurasi Decision Tree C4.5 lebih baik daripada nilai akurasi Naïve Bayes dalam melakukan analisis sentimen. Kemudian hasil analisis sentimen terhadap Produk es teh indonesia menunjukkan kecenderungan pelanggan merespon negatif dengan dengan jumlah sentimen negatif 143 dan sentimen positif 28.</p> Rahmat Hidayat Abdul Barir Hakim Risman Nugraha Copyright (c) 2024 Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) 2024-03-22 2024-03-22 7 2 88 98 10.47970/siskom-kb.v7i1.537 Desain Chatbot Layanan Daring Kesehatan Mental yang Sesuai Persepsi dan Kepuasan Generasi Z https://jurnal.tau.ac.id/index.php/siskom-kb/article/view/540 <p><strong>Generasi Z adalah kelompok usia yang paling banyak mengalami masalah kesehatan mental akibat pandemi COVID-19 di Indonesia. Popularitas sistem informasi kesehatan jiwa meningkat, mengakibatkan pelayanan paPersepsi sdsien menjadi berat. Chatbot muncul sebagai salah satu solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Meskipun demikian, interaksi dengan chatbot telah menciptakan masalah sosial seiring dengan meningkatnya penggunaannya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang </strong><strong><em>chatbot</em></strong><strong> layanan daring kesehatan mental yang sesuai dengan persepsi dan kepuasan Generasi Z di Indonesia. Melalui pendekatan eksperimen, penelitian ini dilakukan dalam dua iterasi. Faktor-faktor yang memengaruhi persepsi dan kepuasan Generasi Z, yang ditemukan melalui uji coba kegunaan terhadap desain percakapan dalam setiap iterasi, digunakan sebagai panduan untuk perbaikan desain selanjutnya. Dengan menggunakan metode Analisis Fenomenologi Interpretatif, penelitian ini menganalisis data ujicoba yang didapat melalui observasi dan wawancara terhadap lima mahasiswa S1 dari universitas yang berbeda. Penelitian ini menemukan dua hal utama. Pertama, gaya bahasa kasual, penggunaan kata ganti orang kedua, kejelasan informasi, penggunaan emoji sebagai isyarat sosial, kecepatan respon, penggunaan lagu dan adanya fitur layanan, dapat mempengaruhi kepuasan pengguna. Kedua, penggunaan emoji sebagai isyarat sosial, fitur, presentasi diri, dan gaya bahasa kasual dapat memberikan dampak positif terhadap persepsi pengguna. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan referensi untuk merancang interaksi chatbot dengan memperhatikan persepsi dan kepuasan Generasi Z di Indonesia.&nbsp;&nbsp;</strong></p> Bayu Kelana Adhitia Ramadhan Qodri Septi Muruliza Copyright (c) 2024 Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) 2024-03-22 2024-03-22 7 2 99 106 10.47970/siskom-kb.v7i1.540 Pengaruh Internet Messaging Untuk Keberhasilan Pembelajaran Online (Studi Kasus: SMA 4 Kota Palu) https://jurnal.tau.ac.id/index.php/siskom-kb/article/view/541 <p><strong>Pandemi COVID-19 telah berlalu di Indonesia, namun dampaknya masih terasa hingga saat ini, terutama berkaitan dengan pembelajaran. Saat itu Pemerintah Republik Indonesia menetapkan Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) yang kemudian diikuti oleh semua institusi pendidikan formal, termasuk Dinas Pendidikan kota Palu. Peralihan yang mendadak dan tanpa persiapan matang tentu saja menimbulkan permalahan tersendiri. Peneliti melakukan wawancara terhadap beberapa narasumber dan menemukan permasalahan kurangnya persiapan sekolah dalam menyiapkan fasilitas teknologi pendukung salah satunya adalah sistem </strong><strong><em>e-learning</em></strong><strong>. Para guru berinisiatif untuk beralih memanfaatkan teknologi yang sudah ada sebagai pengganti dari sistem </strong><strong><em>e-learning</em></strong><strong> salah satunya adalah aplikasi WhatsApp. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan model DeLone &amp; McLean untuk mengukur keberhasilan pada penggunaan sistem informasi. Penelitian ini menganalisis pengaruh masing-masing variabel yang digunakan dalam model penelitian yaitu kualitas sistem, kualitas informasi, kepuasan pengguna, penggunaan teknologi, dan net benefit. Penelitian ini menggunakan data sampel sebanyak 398 responden siswa SMA 4 kota Palu melalui kuesioner, lalu menggunakan SmartPLS untuk mengolah dan menganalisis kuesioner yang telah dikumpulkan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa semua hubungan variabel pada penelitian ini memiliki pengaruh yang positif. Artinya apabila kualitas sistem dan kualitas informasi yang dimiliki WhatsApp baik, maka semakin tinggi pula penggunaan teknologi dan kepuasan pengguna, sehingga berpengaruh pada kenaikan net benefit atau manfaat yang dirasakan pengguna</strong><strong>.</strong></p> Alwan Kurnia Rahman Anggar Riskinanto Copyright (c) 2024 Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) 2024-03-22 2024-03-22 7 2 107 114 10.47970/siskom-kb.v7i1.541 Perbandingan Metode K-Nearest Neighbor dan Pohon Keputusan dalam Analisis Sentimen Data Ulasan Aplikasi Pinjaman Online Berizin OJK Di Google Play https://jurnal.tau.ac.id/index.php/siskom-kb/article/view/543 <p><strong><em>Abstrak</em></strong><strong>—</strong><strong> Penelitian</strong><strong> ini</strong><strong> bertujuan</strong><strong> untuk</strong><strong> membandingkan</strong><strong> nilai</strong><strong> akurasi</strong><strong> dari</strong><strong> dua</strong><strong> model</strong><strong> algoritma</strong><strong> klasifikasi</strong><strong> <em>K-Nearest Neighbor</em> dan Pohon Keputusandalam</strong><strong> Data Ulasan Aplikasi Pinjaman Online Berizin OJK di Google Play yang mengandung nilai positif dan</strong><strong> negatif dan membuktikan apakah semakin tinggi nilai</strong><strong> akurasi model algoritma klasifikasi yang didapatkan menunjukan semakin baik</strong><strong> model</strong><strong> algoritma</strong><strong> klasifikasi</strong><strong> tersebut</strong><strong> dalam</strong><strong> melakukan</strong><strong> analisis</strong><strong> sentimen.</strong><strong> Metodologi penelitian yang digunakan CRISP-DM<em>. </em>Model algoritma klasifikasi</strong><strong> yang digunakan untuk perbandingan sentimen adalah <em>K-Nearest Neighbor</em> dan</strong><strong> Pohon Keputusandengan menggunakan metode <em>Cross Validation </em>dan <em>Confusion</em></strong><strong><em> Matrix </em>untuk pengujian model. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 320 data ulasan pengguna dari beberapa aplikasi pinjaman online legal berizin OJK di Google Play pada kurun waktu 20 Januari 2023 sampai 31 Maret</strong><strong> 2023.</strong><strong> Hasil penelitian menunjukkan bahwa model algoritma <em>K-Nearest Neighbor</em> dengan memiliki tingkat akurasi yang lebih tinggi dengan tingkat akurasi sebesar</strong><strong> 93.75% dan</strong><strong> Pohon Keputusandengan tingkat akurasi sebesar 76,56% sehingga dihasilkan</strong><strong>&nbsp;&nbsp; nilai</strong><strong> akurasi</strong><strong> <em>K-Nearest Neighbor</em> lebih</strong><strong> baik</strong><strong> daripada</strong><strong> nilai</strong><strong> akurasi</strong><strong>Pohon Keputusan</strong><strong> dalam melakukan analisis sentimen. Kemudian hasil analisis sentimen terhadap data ulasan aplikasi pinjaman online berizin OJK di Google Play</strong><strong> dengan</strong><strong> jumlah sentimen negatif sebesar 63.7% dan</strong><strong> sentimen positif sebesar</strong><strong> 36.2%. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu memberikan informasi terkait akurasi model algoritma klasifikasi yang baik dan mendapatkan hasil sentimen positif dan negatif dari beberapa layanan aplikasi Pinjaman online legal berizin OJK.</strong></p> <p>&nbsp;</p> Alya Firyal Laila Ramadhina Erza Sofian Copyright (c) 2024 Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) 2024-03-22 2024-03-22 7 2 115 124 10.47970/siskom-kb.v7i1.543 Sistem Monitoring Total Dissolved Solids (TDS) Berbasis Mikrokontroller Pada Clarifier Tank di Pabrik Kelapa Sawit Anugerah Tani Makmur https://jurnal.tau.ac.id/index.php/siskom-kb/article/view/576 <p><strong>Clarifier Tank merupakan salah satu tangki di Stasiun Water Treatment Plant pada Pabrik Kelapa Sawit (PKS) Anugerah Tani Makmur. Standar air keluaran dari Clarifier tank harus memiliki nilai di total dissolved solid (TDS) bawah 150 ppm. Pengukuran pada PKS Anugerah Tani Makmur diukur oleh <em>sample boy </em>&nbsp;dengan membawa <em>sample</em> air ke laboratorium lalu mengukurnya&nbsp; dengan TDS meter analog. Kegiatan tersebut dilakukan dua kali dalam satu hari. Perkembangan elektronika dan komputer saat ini memungkinkan untuk dilakukannya pengukuran TDS secara real time dan lebih efisien. Pada penelitian ini dirancang suatu alat monitoring TDS pada clarifier tank secara <em>real time.</em> Metode pengumpulan data dilakukan dengan beberapa teknik yaitu studi literatur, observasi lapangan, dan wawancara. Alat ini dibuat dengan menggunakan mikrokontroller Arduino, <em>MicroSD Card Datalogger</em> sebagai penyimpan data, dan LCD I2C sebagai penyaji data. Monitoring ini penting untuk dilakukan untuk memberikan indikasi karena saat TDS terlalu rendah dapat menyebabkan korosif pada pipa boiler, sebaliknya jika TDS terlalu tinggi maka akan berdampak pada pemborosan bahan kimia yang digunakan. Perancangan dan pembuatan sistem monitoring TDS pada air boiler berhasil dilakukan karena sensor, mikrokontroler, display berfungsi dengan baik serta mampu menghasilkan nilai pengukuran yang sesuai dengan alat ukur yang ada pada laboratorium dengan error paling tinggi 7,62% dan rata rata error 2.00 %.</strong></p> Hanifadinna Hanifadinna Copyright (c) 2024 Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) 2024-03-22 2024-03-22 7 2 125 129 10.47970/siskom-kb.v7i1.576 Implementasi Sistem Proteksi Arus Beban Lebih pada Rumah Tinggal Sederhana menggunakan Internet of Thinks (IoT) dengan Aplikasi Blynk https://jurnal.tau.ac.id/index.php/siskom-kb/article/view/579 <p>Proteksi dengan kendali jarak jauh diperlukan untuk menjaga pasokan listrik dan melindungi peralatan listrik rumah tinggal ketika konsumen berada di luar rumah. Sistem proteksi beban lebih yang baik mampu memutuskan bagian yang terganggu saja, sedangkan bagian yang tidak mengalami gangguan tetap mendapat pasokan daya listrik. Kendali dari sistem proteksi sendiri harus cepat dan sensitif ketika merespon gangguan sehingga langsung memerintahkan sistem proteksi supaya mampu bekerja diawal terjadinya gangguan. Tujuan penelitian adalah melakukan implementasi sistem proteksi beban lebih berbasis Internet of Things (IoT) yang bekerja pada nilai arus melebihi setting 2 A, menggunakan PZEM 004-t sebagai sensor pembaca arus, dan NodeMCU ESP8266 sebagai modul WiFi untuk mengontrol pemakaian beban dari jarak jauh. Aplikasi BLYNK pada Smartphone berbasis Android berfungsi melakukan monitor memutus beban, dan mengendalikan pemakaian beban listrik pada rumah tinggal dari jarak jauh dengan koneksi internet. Sistem proteksi arus beban lebih menggunakan satu rele utama sebagai proteksi dan empat rele bantu sebagai kendali beban berupa stop-kontak. Tegangan beban dari sensor arus diprogram sebelumnya menggunakan Arduino-Uno, sebagai variabel operasi rele sehingga mampu memutuskan arus beban ketika nilainya melebihi 2 A. Sistem mampu memonitor 10 beban listrik masing-masing: setrika, kipas-angin, lemari-es, solder, charger smartphone, charger laptop, raket nyamuk, lampu hemat-energi, lampu LED, dan lampu pijar. Sedangkan pada pengujian 4 kombinasi peralatan listrik meliputi kipas-angin, solder, setrika, dan lemari&nbsp; dengan beban 2.95 A, rele arus lebih mampu memutuskan arus beban karena sudah melebihi setting arus sebesar 2 A.</p> Ahmad Kurniawan Amirullah Amirullah Copyright (c) 2024 Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) 2024-03-22 2024-03-22 7 2 130 140 10.47970/siskom-kb.v7i1.579 Platform Turnamen E-Sport Kelas Amatir dengan Menggunakan Framework Laravel https://jurnal.tau.ac.id/index.php/siskom-kb/article/view/586 <p><strong>Fenomena e-sports mengalami pertumbuhan signifikan yang menarik perhatian para pengembang game dan pemain, terutama dalam kompetisi yang menjadi fokus utama. Sebagai contoh, keberhasilan pemain Indonesia mencapai semifinal dalam turnamen Valorant di Berlin bersama tim PaperRex telah memotivasi banyak tim amatir di Indonesia yang berharap memulai karier mereka. Meski demikian, kendala pembayaran yang kompleks masih menjadi tantangan dalam banyak turnamen e-sports. Penelitian ini, kami bertujuan untuk mengembangkan sebuah platform website turnamen e-sports untuk pemain kelas amatir menggunakan Framework Laravel yang dilengkapi dengan sistem pembayaran tertintegrasi dengan Midtrans. Pemilihan Framework Laravel didasarkan pada kemudahan pengelolaan sumber daya yang ditawarkannya melalui komponen dan perpustakaan bawaan, sehingga mempercepat proses pengembangan website. Turnamen e-sport amatir di Indonesia memiliki keunikan berupa pendaftaran Multislot yang memungkinkan sebuah tim mendaftar pada beberapa kali pada turnamen yang sama. Selain itu turnamen e-sports amatir melibatkan berbagai jenis bracket, termasuk eliminasi tunggal dan ganda, dan untuk itu, kami akan menggunakan jQuery bracket guna membantu menampilkan data bracket tersebut. Penerapan Midtrans juga menjadi fokus kami, karena menyediakan plugin yang siap digunakan dan API yang dapat disesuaikan dengan berbagai platform. Dengan menggunakan Midtrans untuk pembayaran pendaftaran turnamen, peserta tidak perlu lagi mengirim bukti pembayaran secara manual kepada penyelenggara. Harapannya, keberadaan platform website turnamen e-sports untuk amatir dapat meningkatkan efisiensi sistem pendaftaran dan pembayaran, merangsang pertumbuhan komunitas game yang menyelenggarakan turnamen, dan mendukung munculnya bakat-bakat baru. Berdasarkan hasil uji coba platform website turnamen e-sports untuk amatir, dapat disimpulkan bahwa fitur turnamen dianggap sangat membantu bagi pantia maupun tim yang mengikuti turnamen. Fitur pembayaran juga dianggap sebagai hal yang esensial oleh sebagian besar responden, menekankan pentingnya menyederhanakan proses pembayaran dalam konteks turnamen.</strong> <strong>Hasil ini memberikan wawasan berharga untuk pengembangan selanjutnya, dengan fokus pada perbaikan fitur yang dianggap rumit oleh pengguna. Diharapkan platform ini dapat menjadi solusi yang lebih efisien dan mendukung pertumbuhan komunitas game amatir dengan menyelenggarakan turnamen yang lebih mudah diakses dan dinikmati oleh berbagai kalangan.</strong></p> Kevin Setiono Setiono Copyright (c) 2024 Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) 2024-03-22 2024-03-22 7 2 141 146 10.47970/siskom-kb.v7i1.586 Implementasi Payment Gateway Dengan SNAP Midtrans (Studi Kasus Pada Website AC Tiam) https://jurnal.tau.ac.id/index.php/siskom-kb/article/view/583 <pre id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Translation" data-ved="2ahUKEwi2w62E2IaEAxUBxzgGHSfCACQQ3ewLegQIBRAQ"><span class="Y2IQFc" lang="en">AC Tiam is a business that operates in the field of water services conditioner. Currently AC Tiam is still carrying out business activities manually, these activities such as the process of ordering services using chat and using books as a recording tool data, this method is certainly not effective because it allows errors to occur in the process recording service details and allowing loss of books. Apart from that, in terms of methods payment, AC Tiam still accepts cash payments, namely the customer hands over the money to the technician after the service process is complete. cash payment processes have several The downside is that physical money is vulnerable to security risks such as theft or loss. Based on these problems, the author designed a service system based on AC services a website equipped with a payment gateway feature. In the process of designing this information system, the author will use several data collection methods, namely observation, interviews, and studies References. The development method chosen for this system is Process Prototyping This system development uses ReactJs as the frontend framework, NodeJS as the backend and MySQL as database. The results of the research are an information system prototype website-based AC service which is equipped with a payment gateway feature. Expected system proposals can improve the quality and service of ordering AC services starting from the order process, payment to bookkeeping.</span></pre> Ryan Andreas Riya Widayanti Copyright (c) 2024 Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) 2024-03-22 2024-03-22 7 2 147 154 10.47970/siskom-kb.v7i1.583 Perancangan Sistem Ujian Online TOEFL dan TOEP Berbabsis Web pada Pusat Bahasa I-Tech https://jurnal.tau.ac.id/index.php/siskom-kb/article/view/539 <p>Dengan meningkatnya kebutuhan akan ujian online di lembaga bahasa I-Tech, telah diciptakan platform digital yang memungkinkan penyelenggaraan ujian secara online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan bagaimana membuat situs web yang dimaksudkan untuk mengadakan ujian online di lembaga bahasa dengan mengutamakan keamanan, aksesibilitas, dan fungsionalitas. Proses pengembangan sistem berorientasi pengguna digunakan dalam penelitian ini, yang mencakup berbagai langkah mulai dari analisis kebutuhan hingga pengujian akhir. Prinsip-prinsip Human-Centered Design (HCD) digunakan dalam desain sistem untuk menjamin pengalaman pengguna yang optimal. Salah satu langkah penting untuk memenuhi kebutuhan pendidikan kontemporer adalah pembuatan situs web yang memungkinkan peserta mengikuti ujian secara online. Sistem ini dapat memberikan pengalaman ujian yang efektif dan efisien bagi semua peserta dengan mempertimbangkan aspek keamanan, aksesibilitas, dan fungsionalitas yang cermat. Penelitian ini memberikan fondasi penting untuk upaya lanjutan dalam domain ini. Metode rekayasa system yang digunakan adalah waterfall model dan pembuatan website dengan menggunakan PHP dan MySQL. Hasil dari penelitian ini bahwa system ujian online telah diimplementasikan di lembaga bahasa I-Tech dan berfungsi sesuai requirement yang diminta.</p> Susana Dwi Yulianti Santi Setiyaningsih Copyright (c) 2024 Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) 2024-03-22 2024-03-22 7 2 155 160 10.47970/siskom-kb.v7i1.539 Penerapan Formula Haversine Pada Pencarian Lokasi Bank Sampah Di Bandar Lampung https://jurnal.tau.ac.id/index.php/siskom-kb/article/view/584 <p>Pada tahun 2023 Bandar Lampung memiliki sampah 304.200 ton per tahun dan 845 ton per hari . Dari data yang ada menunjukkan bahwa Kota Bandar Lampung merupakan salah satu daerah yang memiliki permasalahan pada pengelolaan sampah. Salah satu cara yang baik dan efisien dalam mengelola sampah adalah dengan menggunakan sistem bank sampah. Penelitian ini merancang dan mengimplementasikan sistem bank sampah untuk mengatasi permasalahan manajemen sampah di Bandar Lampung. Menggunakan metode Haversine, sistem ini menghitung jarak antara pengguna dan bank sampah terdekat, memanfaatkan aplikasi Android dengan tampilan antarmuka yang intuitif. Tahapan perancangan melibatkan Quick Plan untuk mengorganisir perangkat keras dan lunak, dengan spesifikasi seperti hardisk 500 GB dan RAM 4 GB. Proses implementasi mencakup berbagai tampilan, mulai dari login admin hingga halaman tentang aplikasi, semuanya dirancang untuk memberikan pengalaman pengguna yang efektif. Algoritma Haversine, digunakan untuk menghitung jarak antar lokasi, menjadikan aplikasi ini solusi yang komprehensif untuk memandu pengguna mencari lokasi bank sampah. Keseluruhan, penelitian ini berhasil menghasilkan sistem dan aplikasi yang relevan dengan kebutuhan masyarakat, menggabungkan efisiensi teknologi dengan tujuan lingkungan dan sosial.</p> Brian Tarigan Copyright (c) 2024 Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) 2024-03-22 2024-03-22 7 2 161 167 10.47970/siskom-kb.v7i1.584 Studi Ambidexterity: Kecenderungan Perilaku Startup Digital dalam meningkatkan Kemampuan Berinovasi https://jurnal.tau.ac.id/index.php/siskom-kb/article/view/593 <p style="text-align: justify;"><strong>Berbeda dengan UMKM yang mengejar profit lebih cepat, maka <em>startup </em>digital dikenal sebagai perusahaan rintisan yang fokus pada pertumbuhan eksponensial. Fokus ini menuntut <em>startup</em> untuk terus menerus meningkatkan kemampuannya berinovasi dalam mengejar kebaruan. Riset ini mengeksplorasi upaya inovasi pada <em>startup </em>digital melalui kecenderungan perilaku eksplorasi dan eksploitasi yang mengambil teori utama yaitu ambidexterity. Pendekatan kualitatif dilakukan baik melalui wawancara dengan respon cepat dan wawancara mendalam terhadap enam <em>founder startup</em> digital. Transkrip wawancara kemudian dianalisis dengan menggunakan NVIVO yang menghasilkan dua dimensi pendorong ambidexterity yang diuji sebagai dimensi 2<sup>nd</sup> order variabel ambidexterity. Temuan menunjukan bahwa <em>startup</em> cenderung melakukan kegiatan eksplorasi lebih banyak daripada eksploitasi. Temuan lain juga menunjukan bahwa perpaduan antara fleksibel dan namun disiplin mendorong strategi ambidexterity pada startup digital.. &nbsp;Artikel ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan mengenai peran <em>ambidexterity </em>serta strategi bagi <em>startup </em>digital di Indonesia.</strong></p> Asri Pertiwi Muhammad Hasbi Abiyadi Iqbal Adinara Faruqi Copyright (c) 2024 Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) 2024-03-22 2024-03-22 7 2 168 174 10.47970/siskom-kb.v7i1.593 RANCANG BANGUN SISTEM KEAMANAN KENDARAAN RODA EMPAT (MOBIL) BERBASIS THINGSBOARD DENGAN MIKROKONTROLER ESP32 https://jurnal.tau.ac.id/index.php/siskom-kb/article/view/594 <p style="text-align: justify;"><strong>Pencurian mobil merupakan hal yang sering terjadi di negara Indonesia, yang kembali meningkat dalam 2 tahun belakangan ini. Kasus pencurian mobil sempat mereda selama 2020 dikarenakan terjadi pandemi sebelum kembali naik angkanya pada tahun 2021 dan 2022. Hal ini membuat perlunya dibuat sebuah sistem keamanan untuk kendaraan roda empat atau mobil. Pada penelitian ini dibuat sebuah sistem keamanan kendaraan roda empat (mobil) berbasis Thingsboard dengan Mikrokontroler ESP32. Sistem keamanan yang dibuat dapat memberikan informasi jarak jauh kepada pengguna sehingga memungkinkan untuk mencegah kasus pencurian saat walaupun tidak berada di dekat kendaraan. Sistem keamanan ini melingkup tiga hal yaitu pemberitahuan pada saat pintu mobil terbuka ataupun tertutup, pemberitahuan saat terjadi pembobolan atau pemecahan pada kaca jendela dan pemberitahuan titik koordinat dari lokasi kendaraan setiap 10 detik sekali. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun sudah cukup baik dengan ketepatan titik GPS pada maps sekitar 0 – 10 meter, rata-rata delay notifikasi alarm sekitar 5 detik dan mudah dipahami <em>(user-friendly).</em></strong></p> Ghina Fitri Soffi Aulia Kukuh Arissantoso Copyright (c) 2024 Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) 2024-03-22 2024-03-22 7 2 175 181 10.47970/siskom-kb.v7i1.594 Implementasi BTS IoT Dengan ESP now pada Lahan Pertanian Terbuka https://jurnal.tau.ac.id/index.php/siskom-kb/article/view/596 <p style="text-align: justify;"><strong>implementasi BTS (base transceiver station) IoT (internet of Thing) pada pertanian&nbsp; diarahkan pada <em>smart farming</em>, paramater yang dimonitor dan dikontrol&nbsp; adalah &nbsp;&nbsp;iklimitasi (cuaca) dan irigasi otomasi seperti dan pemberian nutrisi. Tujuan dari <em>smart farming</em> adalah &nbsp;(1).Optimasi produk pertanian , (2) Penanggulangan hama ,(3) Penggunaan sumber daya secara efektif berbasis otomatisasi. (3) Otomasi Pemupukan.</strong></p> <p style="text-align: justify;"><strong>Penelitian ini&nbsp; adalah Kolaborasi Politeknik Negeri Jakata (PNJ) bermitra &nbsp;dengan Balai Besar Pelatihan Pertanian (BBPP) di Lembang. Permasalahannya&nbsp; adalah&nbsp; monitoring&nbsp; traffic data&nbsp; pada&nbsp; BTS-IoT&nbsp; (base transceiver station - internet of Thing) dengan menggunakn ESP8266 dan ESP Now. Metode Penelitian adalah &nbsp;eksperimental yaitu&nbsp; membangun Prototype IoT BTS pada lahan terbuka kemudian dibaca parameternya leh sistem , hasil pengukuran didokumentasikan untuk selanjutnya digunakan untuk menghidupkan perangkat lain, agar kondisi lingkunganya terjaga.</strong></p> <p style="text-align: justify;"><strong>Pada penelitian ini telah dibangun berupa prototipe BTS-IoT pada lahan 1 Hektar berupa&nbsp; statsiun cuaca yang membaca curah hujan, kecepatan angin, arah angin,&nbsp; suhu , kelembaban, dan iradiasi sinar matahari , dengan komponen utamanya adalah ESP8266, kemudian disandingkan dengan Master-Slave dan Slave – Master dari ESP now, sebagai fungsi untuk mengontrol kondisi lingkungan , terutama untuk menyalakan pompa air ketika cuaca panas.</strong></p> <p style="text-align: justify;"><strong>Hasil pengamatan pengukuran dapat disimpulkan Nilai dari&nbsp; parameter temperature , humidity &nbsp;rata-rata yaitu,&nbsp;&nbsp; 24,8&nbsp; derajat celcius dengan humidity rata-rata 69,15 %RH, sedangkan untuk arah angin rata-rata bertipu dari Tenggara dengan kecepatan 4,75 m/s. kondisi ini termasuk dalam keadaan normal. Untuk pengamatan konsumsi daya dari alat ini dapa dikategorikan efisien atau rendah dengan konsumsi daya sebesar 777,25 milli watt, dengan tegangan (V) 3426 mV dan Curret (225, 5 mA).</strong></p> A Tossin Alamsyah Syafrizal Syarif Endang Saepuddin Tahazen Tahazen Copyright (c) 2024 Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) 2024-03-22 2024-03-22 7 2 182 190 10.47970/siskom-kb.v7i1.596 Update Software Sistem Operasi Server Infrastruktur dengan Status End Of Support Untuk Mengatasi Celah Vulnerability Guna Mencegah Malicious Software https://jurnal.tau.ac.id/index.php/siskom-kb/article/view/595 <p style="text-align: justify;"><strong>Sistem operasi yang sudah tidak didukung lagi oleh pembuat perangkat lunak mengakibatkan tidak akan menerima lagi update yang berupa service patch, security update, maupun hotfix. Sehingga ini menimbulkan kelemahan atau celah keamanan yang disebut vulnerability. Jika vulnerability tidak ditambal maka akan menjadi pintu masuk bagi malicous software. Langkah-langkah update digunakan untuk memperbarui sistem operasi server infrastruktur untuk menutup celah keamanan atau vulnerability. Penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, dan metode observasi, serta menerapkan langkah update yang tepat. Tujuan yang dicapai adalah mengupdate sistem operasi server infrastruktur yang ada. Simpulan hasil penelitian adalah update sistem operasi membuat sistem operasi memiliki vulnerability yang lebih kecil.</strong></p> Nanang Sadikin Copyright (c) 2024 Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) 2024-03-22 2024-03-22 7 2 191 197 10.47970/siskom-kb.v7i1.595 Klasifikasi Penyakit Daun Anggur dengan Menggunakan Convolutional Neural Network dan Transfer Learning dari VGG16 https://jurnal.tau.ac.id/index.php/siskom-kb/article/view/613 <p style="text-align: justify;"><strong>Anggur sebagai salah satu jenis buah daerah subtropis, yang telah terbukti mampu beradaptasi dengan baik di berbagai wilayah Indonesia. Akan tetapi, produktivitas tanaman anggur dapat terpengaruh pada jenis penyakit yang terdapat pada daun anggur. Deteksi dini dan klasifikasi penyakit daun merupakan kunci dalam upaya mengurangi dampak negatif penyakit tersebut terhadap hasil panen. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem klasifikasi penyakit daun anggur yang efisien dengan menggunakan Model VGG16 yang akan melatih dataset daun anggur tersebut. Metode <em>Convolutional Neural Network</em> (CNN) digunakan untuk mengklasifikasikan data selanjutnya. Dataset yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari 4.062 gambar daun anggur yang terbagi dalam 3 kategori penyakit yang terdapat dalam daun anggur yaitu Busuk Hitam, Campak Hitam dan Hawar Daun (Bercak Daun Isariopsis).&nbsp; Hasil yang diperoleh dari penggunaan metode VGG 16 yaitu 98% untuk data training dan 92% untuk data validasi. </strong></p> Adithya Kusuma Whardana Deni Febriyanto Moza Jagad Katanka Nayla Andina Oktavia Tamara Desta Loria Copyright (c) 2024 Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) 2024-03-22 2024-03-22 7 2 198 202 10.47970/siskom-kb.v7i2.613